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baet365官方网站《著作权法》修订后的新形势:网络版权产业狂飙游戏、短视频“二次创作”权利纠葛

发布时间:2023-06-08 16:44:36    阅读量:

  baet365(原标题:《著作权法》修订后的新形势:网络版权产业狂飙,游戏、短视频“二次创作”权利纠葛)

  新修订的《著作权法》6月1日正式施行。新增“视听作品”类型、提高法定赔偿额上限到500万元等举措,被认为回应了互联网时代著作权保护的需求。

  国家版权局6月1日发布的《中国网络版权产业发展报告(2020)》显示,2020年,中国网络版权产业市场规模达到11847.3亿元,同比增长23.6%。其中,网络新闻媒体、网络游戏、网络短视频市场规模位居前三,分别达4648亿元、2786亿元、1506亿元。

  网络版权产业狂飙,网络版权保护也面临新形势。最高人民法院5月31日新闻发布会上介绍,2018年以来,北京、杭州、广州三家互联网法院共新收一审等各类互联网案件217256件,审结208920件。

  《著作权法》给网络版权保护提供了新的武器库,尤其是确立惩罚性赔偿制度,大幅提高法定赔偿额上限至500万元,体现了知识产权严保护的立场。但网络产业的发展,不断给法律提出新的课题。

  《2020年中国网络版权产业发展报告》显示,“十三五”期间,中国网络版权产业市场体量增长超过一倍,年复合增长率近25%。2020年首次超过万亿规模,达到11847.3亿元。

  从业态来看,网络新闻媒体和网络游戏依然是网络版权产业核心业态,占比合计超六成。

  “十三五”期间,国产游戏市场规模翻番增长,从2016年的1182.5亿元跃升至2020年的2401.9亿元,规模占比达86.2%。国产游戏的海外市场规模增速达33.3%,超过整体市场增速,2020年规模已达154.5亿美元。

  网络视频行业呈现“一升一降”。2020年短视频市场普及率大幅提升,占比为12.71%,较2019年提高2.19%;长视频面临转型挑战,占比9.13%,较2019年下降2.4%。

  网络版权产业在变,网络版权保护的形势也在变。广州互联网法院6月1日的新闻发布会披露,自2018年成立以来,该院审理涉内容平台纠纷49679件,其中涉数字作品的网络著作权纠纷占比94.2%,网络服务、购物合同纠纷占比5.24%。

  从内容平台属性分析,涉诉平台类型多样,涉音乐平台、自媒体、新闻媒体这三类平台纠纷合计占比接近95%。

  6月1日,北京互联网法院也举行新闻发布会,会上披露,2018年9月9日至2021年5月31日,北京互联网法院共受理案件10万余件,其中涉及社交媒体平台的占比23.18 %。而社交媒体平台纠纷中baet365官方网站,著作权纠纷占比最高,为87.71%。

  北京互联网法院院长张雯介绍,北京互联网法院受理案件直接反映出,新型商业模式频出,跨界经营、混业经营趋势明显。此外,涉及新业态新模式的社交媒体平台案件包含大量前沿法律问题,对传统规则产生了极大冲击。

  在最高法5月31日的新闻发布会上,最高法司法改革办公室副主任刘峥介绍,下一步,针对网络环境下知识产权保护的新特点、新需求,互联网法院将明确新类型知识产权的权利属性、保护范围和追责机制,鼓励数字经济创新发展。

  《著作权法》回应了网络版权产业的发展,突出表现就是新增“视听作品”类型,下设电影作品、电视剧作品和其他作品,代替了法律原来规定的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”。

  这让网络游戏、网络短视频等作品的著作权属性更为准确。在近日举行的网络游戏中的财产权保护研讨会上,江苏省高级人民法院原资深法官宋健认为,新《著作权法》将连续的游戏画面纳入视听作品范围,为网络游戏在著作权客体界定上破除了障碍。

  但这不是网络游戏“作品”性质界定的终点,法律规制总是滞后于业态更新。宋健认为,游戏作品是一种包含文字、软件、视听画面的综合体,当下将其纳入视听作品进行保护,更侧重于强调视听画面呈现这一方面,难以完全符合游戏作品的特征。

  宋健建议,未来《著作权法》再次修改之际,游戏作品应当成为一种独立的作品形式加以保护。

  中南财经政法大学知识产权研究中心主任吴汉东也对21世纪经济报道表示,我国《著作权法》长期以来都是采用“列举式”立法规定作品类型,并在此基础上设置兜底条款为新作品形式留下制度空间。应当借鉴美、日等主要国家的通行做法,采取列举式与概括式相结合的方式,先对作品的独创性适格条件、创作完成认定及原始权利归属做出概括性规定,再采取例示方法描述主要作品类型。

  近日,广州知识产权法院作出判决,火山小视频(现“抖音火山版”)APP上因存在未经腾讯授权直播《王者荣耀》游戏的行为而侵权,赔偿腾讯800万元。

  《王者荣耀》用户协议中写道:“您(用户)在使用腾讯游戏服务过程中不得未经腾讯许可以任何方式录制、直播或向他人传播腾讯游戏内容。”

  该案争议在于,“玩游戏”亦有高下之分,技艺高超的游戏主播的玩游戏行为是否也是在创作“作品”?

  法院审理后认为,游戏直播虽然在游戏画面的基础上添加了解说、与观众互动的弹幕文字等,但“添加的内容较为简单,并无独创性”baet365官方网站。

  对于游戏直播是否单独构成作品,即玩家是否在“创作”,目前存在较大争议。在上述研讨会上,宋健认为,玩家玩游戏的行为非常类似于体育竞赛中的运动员竞技行为,不构成创作行为。法律保护体育赛事直播画面的版权,保护的主要是摄制团队的创作行为。

  但也有专家认为,要注重区分竞技类游戏与创作类游戏。创作类游戏中玩家完成的作品具有独创性,应受到法律保护,在学理上的共识度较高。

  不过,广州知识产权法院的判决中写道,即使二次创作构成新作品,其使用也不得侵犯原作品的著作权。

  “二次创作”著作权纠纷高发的领域,除了网络游戏,还有短视频。尤其是“盘点十大XX电影”“X分钟看电影”等“二次创作”短视频侵权盗版问题,引起社会广泛关注。

  12426版权监测中心近日发布的《2021中国短视频版权保护白皮书》显示,2019年1月至2021年5月,受权利人及监管部门委托baet365官方网站,12426版权监测中心对1300万件原创短视频及影视综艺等作品的“二次创作”短视频进行监测,累计监测到300万个侵权账号,成功通知删除1478.60万条“二次创作”侵权短视频。

  “除了预告片、影评等合理使用情形外,‘二次创作’短视频需获得原始权利人的授权。”12426版权监测中心主任、冠勇科技创始人吴冠勇告诉21世纪经济报道。

  但在司法实践中,是否为合理使用的判断极为复杂。“我曾花了整整一个学期,在课堂上带领学生讨论什么情形的‘二次创作’短视频属于合理使用,结果期末时,我自己非常笃定的情形,在学生中的认同度也只有80%。”一名知识产权法教师告诉记者。

  “二次创作”是否侵权尚无定论,“二次创作”短视频自身的著作权保护问题亦提上议程。

  吴冠勇说,“‘二次创作’短视频包含原作品素材,若加入自有文案、配音等而具有独创性,形成新的视听作品,可以进行存证确权。”

  对于电影、电视剧之外的视听作品的著作权归属,《著作权法》提出了一个创新举措,即约定优先,没有约定或约定不明确的,归制作者。

  这给著作权保护提供了便利,也给司法审判提出了挑战。北京互联网法院法官张倩就指出,“不同于电影、电视剧等传统视听作品,许多新兴视听作品创作方式五花八门,也没有形成统一的署名规则。如何通过署名认定此类作品的制作者和其他创作者,是法院在审理相关案件时应关注的重点。”

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